De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Terug naar zoekresultatenDeel deze publicatie

Rechten:

Second Screen

Rechten:

Samenvatting

Managementsamenvatting Nederlands CupCakeCup is een kinderprogramma, voor kinderen van negen tot twaalf jaar, dat door de productiemaatschappij IDTV dit jaar voor de vierde keer werd geproduceerd. Op steeds jongere leeftijd gebruiken kinderen media en de hoeveelheid tijd die zij daar aan besteden wordt meer en meer. Zij gebruiken meerdere media tegelijk, waardoor 100% aandacht vragen voor een programma lastiger wordt. CupCakeCup moet een programma worden dat voor veel meer beleving zorgt, waardoor kijkers zich meer betrokken voelen bij het programma. CupCakeCup is een televisieprogramma dat op dit moment een eigen social media kanaal en een pagina op de AvroTros/Zapp website heeft. Daarnaast organiseert IDTV jaarlijks een evenement. IDTV wil dat dit verandert en meegaan met de trend om naast een televisieprogramma ook een second screen applicatie aan te bieden. Uit het onderzoek van MarketResponse blijkt dat vier op de tien second screen gebruikers zich meer betrokken voelt bij een programma wanneer zij gebruik maken van een second screen applicatie gerelateerd aan het programma. In dit onderzoek is de volgende probleemstelling onderzocht: Hoe kan het televisieprogramma CupCakeCup ervoor zorgen dat een second screen applicatie zorgt voor meer beleving zodat de doelgroep, kinderen tussen de negen en twaalf jaar, zich meer betrokken voelt bij het programma? Om deze probleemstelling te kunnen doorzien is het van belang de begrippen ‘second screen’ en ‘betrokkenheid’ te begrijpen. Een second screen is een tweede scherm, dat wordt gehanteerd wanneer er tijdens het televisie kijken gebruik wordt gemaakt van een online applicatie. Een second screen kan in de vorm van een computer, laptop, tablet of mobiel zijn. In dit onderzoek wordt gefocust op de affectieve betrokkenheid: de emotionele band van een consument met de organisatie. Deze betrokkenheid wordt gemeten door middel van gedrag, belangstelling en houding. Om de probleemstelling te kunnen beantwoorden, is er desk- en fieldresearch verricht. Er zijn in totaal 302 enquêtes afgenomen onder de doelgroep. Tevens zijn er vier panelgesprekken gehouden en hebben er twee diepte-interviews plaatsgevonden. Bovendien is het papieren prototype door middel van usability testen voor de laatste keer gecontroleerd en aangepast. De belangrijkste bevindingen van de deskresearch en de fieldresearch zijn dat kinderen tussen de negen en twaalf jaar veel spelletjes spelen, YouTube video’s kijken en chatten erg leuk vinden. Uit de fieldresearch blijkt dat wanneer er een second screen applicatie voor CupCakeCup komt, de meerderheid informatie wil zien over de chefs, kandidaten en over de cupcakes. Eveneens zien zij graag tips over bakken. Daarnaast wil de doelgroep quizzen spelen en cijfers geven aan de kandidaten over de gemaakte cupcakes. Extra filmpjes kijken, eigen creaties opsturen en met vrienden chatten, wordt door de meerderheid graag of heel graag gedaan. Vooraf aan het programma willen zij een spannend stukje zien en wanneer zij het programma hebben gemist, willen zij dit makkelijk kunnen terug kijken in de applicatie. De meerderheid wil de applicatie tijdens het kijken gebruiken, maar er zijn ook kinderen die de applicatie alleen willen gebruiken wanneer het programma is afgelopen. Inloggen moet een optie zijn, maar geen vereiste. Verder maakt het hen niet uit of het een applicatie of een website betreft, als er maar vanuit het programma naar wordt verwezen. Bovendien bleek dat de doelgroep een spel wil spelen waarbij zij zelf cupcakes kunnen versieren of bakken. Zij zien het liefst een simpele, duidelijke en vrolijke lay-out. Dit houdt in dat de informatie in blokken weergegeven moet worden, dat de ‘home’ en de ‘help’ knop goed zichtbaar zijn en de menubalk bovenin staat. Tevens vinden zij het overzichtelijker als er bij een stukje tekst een foto staat. Als laatste moet het duidelijk zijn wat een kopje inhoudt, zodat gebruikers weten wat er gaat komen als zij op het kopje drukken. De uitkomsten van de enquêtes en panelgesprekken komen erg overeen met de trends die experts tijdens het jaarlijkse evenement van Immovator aankaarten. CupCakeCup zou zeker een voorbeeld kunnen nemen aan de concurrenten: Het Klokhuis, SpangaS, The Voice of Holland en ZappMysterie, die aan de hand van best practices worden geanalyseerd. De gekozen best practices: storytelling, usability, mediumspecificiteit, relevantie en co-creatie, zijn tevens de vijf richtlijnen waar elk sterk crossmediaal concept aan moet voldoen om succesvol te kunnen zijn. Duidelijk is te zien dat de concurrenten extra verhaallijnen, mini-games en meerdere media goed inzetten. Bovenal zorgen zij voor een complete beleving rondom het programma. Als het advies, dat aan het eind van dit onderzoek wordt gepresenteerd, wordt opgevolgd, kan IDTV er door middel van een second screen voor zorgen dat er meer beleving bij het televisieprogramma CupCakeCup wordt gecreëerd, waardoor de doelgroep zich meer betrokken voelt bij het programma. Er is een papieren prototype ontworpen, dat qua vormgeving, lay-out en content voldoet aan de wensen van de doelgroep. Managementsamenvatting Engels CupCakeCup is a children’s program for children from nine to twelve years old. This year the company IDTV produced the 4th edition of the program. Children use media at an increasingly younger age, plus they use it more often. Since children also use multiple media at the same time, getting the full attention of children for a television program is becoming more difficult. The job for CupCakeCup is to be a program, which ensures more experience while watching the show, allowing the audience to feel more involved to the program. Currently CupCakeCup is a program that only has their own social media channel and a page on the website of AvroTros/Zapp. IDTV wants to go along with the social media trend, and offer a second screen application. The research of MarketResponse shows that four out of ten second screen users feel more involved with the program when they use the application from the program. To examine the involvement of the audience, IDTV would like to commit a second screen. This research will focus on the question: How can CupCakeCup commit a second screen application to achieve a better experience, what will lead to a higher involvement of the target group, children between nine to twelve years. In order to get full understanding of this research question, it is important to get a clear view of the concepts ‘second screen application’ and ‘involvement’. A second screen application is a second screen, which is used while watching television. A second screen can be a computer, laptop, tablet or smartphone. The concept of involvement in this research is the concept of affective involvement; what is the emotional connection of a consumer with the organization that examines how consumers identify themselves, feel involved and have a membership in the organization. This involvement is measured by means of behavior, interests, and attitude. To answer the research question, both a desk and field research are conducted. A total of 302 surveys were conducted among the target audience. In addition, four panel discussions and two in-depth interviews took place with the audience. One of the most important findings of this study is that children between the age of nine and twelve want to play a lot of games. Furthermore, they like to watch videos on YouTube, be active on various social media and like to chat with each other. The field research shows that, when a second screen application is developed, most people want to get access to information about the master chefs, candidates, and specific cupcakes. Furthermore, they would like to get general information and tips & tricks about baking. Additionally, the target audience wants to use the second screen to play a quiz and rate the candidates while watching the show. Watching extra videos, sending in own creations, chatting with friends and see an exciting preview of the show are also valued elements of an application. Lastly, the target audience stated that they want to easily view missed shows via the application. The majority indicates that they wish to use the application while watching, but there is a small number of children that wants to use it when the show is finished. Moreover, a possibility to create an account has to be an option though not necessarily. According to the target audience, it does not really matter if the second screen is in the form of an application or a website, as long as it is clearly linked to the program. It became evident that the target audience wishes to play a game, where they can decorate their own cupcakes. They would prefer a simple, clear and cheerful layout. Making a colorful application and putting the information in blocks and a menu bar at the top can accomplish this. The ‘home’ and ‘help’ buttons have to be found easily. At last, it must be clear what the meaning of every button is and it is desirable that the pictures are linked with the given information. The results of the surveys and panel discussions are very similar to the multimedia trends where experts talked about during the annual event Immovator. CupCakeCup could take some of the competitors such as Het Klokhuis, SpangaS, The Voice of Holland and ZappMysterie, as a benchmark. They score very well on the best practices: storytelling, usability, medium specificity, relevance and co-creation, the five directives for a strong cross-media concept. It clearly shows that the competitors effectively commit additional storylines, mini games and multiple media. Additionally, they ensure a complete experience around the program. If IDTV follows up the advice, which is given at the end of this study, they can ensure whilst using a second screen application that the involvement of the target audience will increase. Furthermore, the application will allow the target audience to get a complete experience of CupCakeCup. The shaping of the designed prototype meets the need of the target audience.

Toon meer
OrganisatieHogeschool van Amsterdam
AfdelingMedia, Creatie en Informatie
Jaar2015
TypeBachelorscriptie
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 26 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk