De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Terug naar zoekresultatenDeel deze publicatie

"The Challange"

Rechten:

"The Challange"

Rechten:

Samenvatting

Management samenvatting The Challenge app wordt een app waarin consumenten worden uitgedaagd door grote Merken. Merken creëren via de app een winactie waarbij consumenten een Challenge namens een merk aan gaan. Door de Challenge te voltooien maakt de consument kans op een bijpassende prijs. The Challenge zal zich naar alle waarschijnlijkheid richten op de doelgroep ‘Amsterdamse studenten’. In dit onderzoek was het daarom van belang om erachter te komen wat de wensen, behoeften en associaties zijn van deze doelgroep ten aanzien van een interactieve gaming app als The Challenge. De doelstelling luidt als volgt: Inzicht krijgen in de wensen, behoeften en associaties van Amsterdamse studenten ten einde een advies te geven over essentiële onderdelen van het concept. Om tot dit inzicht te komen is het van belang dat deze doelstelling opgedeeld word in twee deelvragen: 1. Wat zijn de wensen en behoeften van Amsterdamse studenten bij een interactieve Challenge-app die gesponsord is? 2. Welke associaties krijgen Amsterdamse studenten bij het spelen van bepaalde uitdagingen? Theorieën Om antwoord te kunnen geven op deze twee vragen zijn er verschillende theorieën geraadpleegd en is er onderzocht wat er psychologisch speelt bij de consument als het gaat om winacties. Verhage stelt dat men een behoefte krijgt wanneer men een tekort bewust of onbewust ervaart. Op deze ervaring zal de consument een actie ondernemen waardoor de eerder genoemde behoefte bevredigd kan worden. Men zal dan in 5 stappen werken, beginnend met de behoefteherkenning, alvorens hij informatie verzameld, afweegt wat de alternatieven zijn en uiteindelijk de behoefte al dan niet vervuld. Na deze vervulling zal de consument afwegen of het de juiste keuze is geweest. Bij het laatste komt de verwachtingstheorie aan bod. Wat zijn de gedachten tijdens het vervullen van de behoefte? Verwacht de consument dat het gaat lukken zijn behoefte te vervullen, levert het gedrag het gewenst effect op en wat is uiteindelijk de beloning voor de moeite? De theorie Image Transfer kijkt uiteindelijk of het beeld van de consument naar een merk toe veranderd nadat deze bezig is geweest met een derde partij die verbonden staat met het merk. Vooronderzoek psychologie bij winacties Door de psychologie bij winacties te onderzoeken kijkt men naar de merkbetrokkenheid die men heeft bij het spelen van winacties en naar het gedrag bij prijzen winnen. Uit eerder onderzoek van Tim van der Swam blijkt namelijk dat een hoge interactie tussen de consument en het merk een positieve bijdrage levert voor de betrokkenheid van de consument bij een merk. Social gaming speelt daarbij ook een belangrijke rol voor de brand engagement onder de spelers. Hoe hoger de engagement bij de speler, hoe meer betrokken zij zich voelen bij de merken die zich laten zien in de games. Een belangrijke constatering voor het onderzoek is dat consumenten wel degelijk een beloning in de vorm van een winactie of korting verwachten wanneer zij enig vorm van moeite steken in een merk. Observatieonderzoek 29 studenten kregen de mogelijkheid om ‘The Challenge’ te testen. Zij werden ingedeeld in twee groepen van 20 en 9 waarbij drie verschillende Challenges werden getest. In onderzoeksgroep 1 (20 personen) deed de helft zeer actief mee en was de interactie en inzet hoog. Bij onderzoeksgroep 2 was de interactie uitermate laag en is er uiteindelijk, in overleg met de spelers, zelfs besloten het spel stop te zetten. Onderzoeksresultaten Aan de hand van het vooronderzoek en het observatieonderzoek is een topiclijst (Zie Bijlage 2) opgesteld. De interviews zijn gehouden onder 12 Amsterdamse studenten waarbij deze topiclijst als leidraad is gehanteerd. In de topiclijst stonden de algemene wensen en behoeften allereerst centraal waarbij duidelijk werd dat Like & Shares winacties niet erg gewild zijn en apps veel aan vernieuwing moeten doen om de aandacht van de consument vast te houden. Daarbij vinden de respondenten overzichtelijkheid en gemakkelijkheid de twee belangrijkste factoren die een app moet hebben. De respondenten die actief meededen waren erg veel bezig met de Challenges en het merk. Degene die niet meededen hadden het te druk of gaven aan niet meer mee te doen omdat ze dachten niet meer te kunnen winnen. Respondenten uit onderzoeksdoelgroep 2 gaven aan een voorbeeld nodig te hebben om het spel op gang te brengen. De respondenten voelden zich meer betrokken bij het merk waar de uitdaging voor werd gespeeld, de merken die onbekend bij de spelers was werd opgezocht en reclames werden teruggekeken om inspiratie op te doen. Men gaf veelal aan een positiever beeld te hebben gekregen van de merken. Zelfs de respondenten die niet hebben meegedaan kregen een beter beeld bij het merk. De respondenten gaven aan een kortingscode of aanbieding als troostprijs voor de verliezers als iets leuks, iets extra’s te ervaren. Daarnaast zeggen zij liever een grote kans op een kleine prijs te hebben dan een kleine kans op een grote prijs. Een kanttekening daarbij is dat de respondenten de prijs minder van belang vinden als de uitdaging interessant is. Aanbevelingen De app moet heel simpel en toegankelijk zijn, veel vernieuwing brengen en moet zich richten op scholieren in de leeftijdscategorie van 12-25 jaar. The Challenge moet zowel met bekenden als onbekenden kunnen worden gespeeld waarbij de uitdagingen gemiddeld drie dagen moeten duren, in de vorm van een foto moeten zijn en de spelers zich moeten inschrijven per Challenge. Kortingen en aanbiedingen mogen de merken zeker geven al moet de aanwezigheid van de merken beperkt blijven zodat men het niet als reclame gaat ervaren. Daarnaast moeten de prijzen klein zijn en moeten er veel spelers winnen. Executive Summary The Challenge app is an app where consumers are challenged by major brands. Brands create a Challenge in the app for consumers and by completing the Challenge consumers have the chance to win a matching prize. The Challenge will focus on the target group 'Amsterdam students’. In this study it was therefore important to find out what the needs, requirements and associations are of this group referring to an interactive gaming app as The Challenge. The main goal is as follows: Understand the wishes, needs and associations of Amsterdam students in order to give an opinion on essential elements of the concept. In order to come to this understanding, it is important that this objective has become divided into two sub-questions: 1. What are the wishes and needs of students from Amsterdam with a sponsored interactive Challenge app? 2. What associations have students from Amsterdam when playing certain challenges? Theories In order to be able to answer these two questions, there are several theories consulted and it has been studied what psychological plays among consumers when it comes to win promotions. Verhage states that one gets a necessity when one experiences a shortage consciously or unconsciously. In this experience, the consumer will take action so that the aforementioned requirement can be satisfied. One will then work in five steps, starting with the need for recognition, before he will collect information, which weighs the alternatives are, and finally, whether or not met the need. After this performance, the consumer will consider whether it was the right choice or not. At last the expectations theory is discussed. What are the thoughts of the respondents while fulfilling their needs? Will the consumer expect that it will work to fulfil his needs, does the behaviour produces the desired effect and what is ultimately the reward for the effort? The theory Image Transfer finally examines the following question: does the way of thinking about a brand changes after consumers have been working with a third party that is associated with the brand? Research psychology to win promotions Earlier research by Tim van der Swam shows that a high interaction between the consumer and the brand makes a positive contribution to the consumer's involvement with a brand. Social gaming are an important role in brand engagement among the players. The higher the engagement with the player, the more involved they feel about the brands that show in the games. An important finding of the study is that consumers expect a reward in the form of a giveaway or discount when stabbing some form of difficulty in a brand. Observation Research 29 students were given the opportunity to try 'The Challenge'. They were divided into two groups of 20 and 9, in which three different Challenges were tested. In one research group (20 persons), half took a very active role. Research at the second target group was extremely low and finally, in consultation with the players even decided to stop the game. Results of research Based on the research and observation research is a topic list established. The interviews were conducted among 12 students from Amsterdam with the topic list as a guidebook. The first thing in the topic list were the general needs and wants, where it was clear that Like & Share promotions are not very popular. They also made clear that apps need to be doing renovation at all time to hold the attention of consumers. And clarity and easiness are the two most important aspects in an app. Respondents who participated actively were very extremely busy with the Challenges and the brand. Those who did not were too busy with work or indicated they did not participate because they thought no longer to win. Respondents from the second target group said they needed an example to get the game going. Respondents felt more involved with the brand where the challenge was played for, the brands unknown to the players had been searched and commercials were to look back to for inspiration. They generally got a more positive view of the brands. Even the respondents who didn’t took part got a better picture of the brand. Respondents indicated a coupon code or offer after completing the Challenge as a good idea. They would prefer to have a high probability of a small price than a small chance of a big prize. A side note is that the respondents think the price is less important if the challenge is interesting. Recommendations The app should be very simple and accessible, it has to innovate at all times and should focus on students in the age group of 12-25 years. The players should have the choice of playing with friends or unknown. The Challenges should last an average of three days, they have to send in photos and players must register each Challenge. Discounts and offers can certainly are no problem in the app but it should be limited so that it is not perceived as advertising. In addition, the prices must be small and must overcome many players.

Toon meer
OrganisatieHogeschool van Amsterdam
OpleidingMedia, Informatie en Communicatie
AfdelingMedia, Creatie en Informatie
Jaar2015
TypeBachelor
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 26 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk