De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Terug naar zoekresultatenDeel deze publicatie

Digitalisering binnen de speltherapie

RHVSpel “Kwalitatief onderzoek naar de invloed van digitale apps bij RHVSpeltherapie”

Digitalisering binnen de speltherapie

RHVSpel “Kwalitatief onderzoek naar de invloed van digitale apps bij RHVSpeltherapie”

Samenvatting

Samenvatting bacheloronderzoek
In een maatschappij van het internet en de digitalisering van gedrag en diensten, gaat ook de zorg online. eHealth is een fenomeen wat niet meer weg te denken is uit de gezondheidszorg. eHealth drijft op de noodzaak voor duurzame zorg, maar heeft ook vooral te maken met deze digitalisering van de samenleving. Hieruit vloeien verschillende serious games en applicaties (apps) voort die in allerlei gebieden worden ingezet binnen de gezondheidszorg. Voor dit onderzoek wordt  de mogelijke digitalisering binnen een praktijk voor speltherapie onderzocht.  
Het doel van dit onderzoek is inzicht verschaffen in wat de mogelijkheden zijn om digitale apps/games toe te passen  binnen de huidige vorm van de aangeboden speltherapie van RHVSpel. Hiervoor is de volgende onderzoekvraag opgesteld: Welke mogelijkheden zijn er en welke invloeden worden ervaren bij de begeleiding van kinderen met ADHD en emotieregulatieproblematiek tussen de 10 en 12 jaar om naast de bestaande hulpmiddelen, digitale apps toe te voegen aan de speltherapie?
Om antwoord te kunnen geven op de onderzoekvraag is een zoektocht gestart naar verschillende apps en games die aansluiten bij de doelgroep. Uiteindelijk werd er een match gevonden in een app met de naam ‘Beat-It’. Dit is een innovatieve smartphoneapplicatie die jongeren met emotieregulatieproblemen door middel van muziek, helpt de emoties beter in de hand te houden. Het programma is gericht op jongeren met een gedragsstoornis, of een andere psychopathologie waarbij vaak sprake is van oplopende woede, boosheid, verdriet of stress. Deze emoties nemen vaak de overhand. Er zijn maar weinig interventies die aansluiten bij deze problematiek en in-the-moment support  kunnen bieden aan deze jongeren. Deze app is specifiek hier op gericht.
De app is een aantal weken getest door een aantal therapeuten en bijbehorende cliënten van RHVSpel. De ervaringen met deze app en tevens de verwachtingen van een passende functionerende app in deze setting, werden getoetst door middel van interviews.
Op basis van deze interviews wordt geconcludeerd dat de therapeuten en cliënten open staan voor een extra hulpmiddel in de vorm van een digitale app.  Het past bij het huidige tijdsbeeld en daarmee de belevingswereld van kinderen. Verder wordt er opgemerkt dat het zaken duidelijker maakt door bijvoorbeeld visualisatie. Ook kan het spelelement (het willen winnen) ertoe bijdragen dat cliënten gemotiveerder zijn om er mee aan de slag te gaan. Over de geteste Beat-It app zijn de cliënten en therapeuten positief. Vooral de muziek  als middel spreekt de cliënten en therapeuten erg aan. Het niet betrekken van de ouders bij de onderzoeksopzet werd ervaren als een gemis. Zodoende wordt er opgemerkt dat de app. niet thuis werd gebruikt. Ook was de tijd om de applicatie te testen te kort. Deze twee belangrijke redenen zorgden ervoor dat de applicatie verre van optimaal konden worden getest. Over het mogelijk effect is daardoor moeilijk iets te zeggen. Het was met name een eerste kennismaking en deze was voor de betrokkenen positief.

Toon meer
OrganisatieSaxion
Datum2017-07-01
TypeBachelorscriptie
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 26 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk