De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Terug naar zoekresultatenDeel deze publicatie

Rechten: Alle rechten voorbehouden

Kinect CVA

Rechten: Alle rechten voorbehouden

Samenvatting

Mensen die een Cerebrovasculair accident (CVA) hebben gekregen, moeten vaak leren omgaan met lichamelijke beperkingen die daarbij gepaard gaan, zoals halfzijdige verlammingen, krachtverlies, evenwichtsstoornissen en een verlies van sturing. Tijdens de revalidatie is het mogelijk dat die beperkingen, door dagelijks meerdere keren fysiek te trainen, verminderd of verholpen worden. In de praktijk blijkt het echter niet haalbaar of betaalbaar te zijn dat de trainingen op een dagelijkse basis door hulpverleners, zoals revalidatieartsen en fysiotherapeuten, begeleid worden. Om deze redenen zal een patiënt meerdere uren per dag ook zelfstandig moeten trainen. Vanuit de informatie die hierboven beschreven staat, is de opdracht ontstaan een prototype van een beweeggame/applicatie te ontwikkelen die het zelfstandig trainen van CVA-patiënten kan stimuleren en begeleiden. De oefeningen die in de applicatie verwerkt worden, moesten op het gebied van CVA-revalidatie wetenschappelijk bewezen zijn. Er zijn in de wetenschap echter veel taakgerichte oefeningen te vinden waar CVA-patiënten baat bij kunnen hebben. Daarom is in het begin van het project ervoor gekozen om enkel reikbewegingen in het prototype te verwerken. Verder moest de applicatie bij iedere uitgevoerde reikoefening in staat zijn een aantal gegevens te verzamelen, waarmee de voortgang van een patiënt gemonitord en geëvalueerd kan worden. Voor de ontwikkeling van de applicatie is er eerst een analysestudie gedaan. In die analyse is onderzocht wat de doelgroep is, wat de effecten van games zijn bij CVA-revalidatie, wat de wetenschappelijk bewezen effecten van reikbewegingen zijn, hoe het herstel van de bovenste extremiteiten klinisch geëvalueerd kan worden en met welke parameters er significante verschillen tussen gezonde mensen en CVA-patiënten worden aangetoond. Uit deze analyse zijn er vervolgens een aantal eisen opgesteld. In de ontwikkelingsfase die daarop volgde werden die eisen bij de opbouw van het prototype als richtlijnen toegepast. Vervolgens is de bruikbaarheid van het prototype a.d.h.v. de opgestelde eisen en een gebruikerstest geëvalueerd. Uit die evaluatie bleek dat het prototype door een aantal programmatische fouten niet goed functioneerde en dat er een aantal aspecten aan de interface veranderd konden worden om het prototype gebruikersvriendelijker te maken. Tijdens de optimalisatiefase is het prototype daarom verbeterd en opnieuw getest.
Uiteindelijk zijn de ontwikkelde twee prototypes ontwikkeld die door grove motorische armbewegingen aangestuurd kunnen worden. Daarnaast is het in staat om de grove armmotoriek van een patiënt te evalueren. De principes voor die evaluatie zijn afgeleid van een klinisch meetinstrument. Daarnaast wordt de tijd die per armoefening verstrijkt met een ingebouwde stopwatch vastgelegd. De gegevens van het klinische meetinstrument en de bewegingstijden worden bij het sluiten van de applicatie automatisch in een logboek vastgelegd. Het eindresultaat van dit project bewijst dat het mogelijk is om een applicatie voor de Kinect V2 te ontwikkelen die armbewegingen kan herkennen en beoordelen. Het reikprototype kan als aanvulling op reguliere oefentherapie gebruikt worden om de armen te trainen. Het is echter wel nog onduidelijk hoezeer dat zal leiden tot een verbeterde armvaardigheid. Daarnaast moeten de gegevens die het prototype kan vastleggen gevalideerd worden, want het is onduidelijk in hoeverre deze overeenkomen met de gegevens die op een klinische manier afgenomen worden.

Toon meer
OrganisatieDe Haagse Hogeschool
AfdelingGVS Bewegingstechnologie
Jaar2015
TypeBachelor
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 26 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk