De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Terug naar zoekresultatenDeel deze publicatie

Bewegingen met Kinect

Rechten: Alle rechten voorbehouden

Bewegingen met Kinect

Rechten: Alle rechten voorbehouden

Samenvatting

Avanade heeft een stageopdracht aangeboden om een 3D virtuele tour met Kinect te maken. De opdracht die uitgevoerd wordt is het doen van een onderzoek naar het detecteren van gebaren met de Kinect. Er moet onderzoek worden gedaan naar hoe het mogelijk is om door een bedrijfspand te navigeren met de Kinect. Er moet een techniek ontwikkeld worden om de besturing te realiseren. Het uitgangspunt is de performance van de techniek die ontworpen is. De hoofdvraag binnen dit onderzoek is als volgt:
"Hoe kan het inzetten van verschillende technieken bijdragen aan de performance van het detecteren van beweging door middel van Kinect?"
Om antwoord te geven op deze hoofdvraag zijn er methodieken toegepast om het onderzoek te ondersteunen. Er is gebruik gemaakt van de zoekmethodieken Uitbreiden en Parelgroeien om de benodigde theorie en kennis te vergaren. Daarnaast is de methodiek Avanade Connected Methods gevolgd waarvan de stappen Plan, Analyze, Design, Build en Test zijn toegepast. Aan de hand hiervan is er een Plan van Aanpak opgesteld, zijn er requirements bepaald, ontwerpen in elkaar gezet en is er een prototype gebouwd en getest.
Uit het onderzoek blijkt dat de Kinect bewegingen van een speler detecteert door middel van Motion Sensing. Dit is gerealiseerd door gebruik te maken van Skeletal Tracking. Dit is een techniek waarbij er virtuele skeletten worden gemaakt van de spelers. Ook is ondervonden dat er al standaard Gestures bestaan voor de Kinect met Xbox 360. Deze Gestures worden gedetecteerd door een techniek van Microsoft, die niet beschikbaar is voor andere partijen. Connecting the Dots en KinectDTW zijn twee technieken die wel beschikbaar zijn, welke toegepast zijn in het prototype. Met Connecting the Dots is de techniek AGrithm gebouwd en de techniek KinectDTW is samen met AGrithm in een class library geïntegreerd. Door de technieken via het Strategy software design pattern te implementeren, kan er in run-time tussen de technieken worden geschakeld. Door de library wordt er een consistente vorm van output geleverd die door een switch statement af te handelen is. De performance van deze technieken is gemeten in de test fase van ACM. Hieruit is gebleken dat AGrithm sneller is dan KinectDTW, maar het heeft wel een lagere correctheid. De eindconclusie van het onderzoek luidt:
"Als er een class library wordt gemaakt waarin meerdere technieken zijn verwerkt door middel van een Strategy
software design pattern, dan draagt dit bij aan de performance van het detecteren van bewegingen met de Kinect.
Door in run-time te kunnen schakelen tussen de technieken kan er voor iedere Gesture een andere techniek gebruikt
worden. Voor de moeilijkere Gestures kunnen zwaardere technieken worden ingezet om te garanderen dat de
Gesture correct gedetecteerd wordt. Voor de simpelere Gestures kunnen weer lichtere technieken worden ingezet
om ervoor te zorgen dat deze zo snel mogelijk gedetecteerd worden. Een techniek zoals KinectDTW is geschikt om de
moeilijke Gestures te detecteren, terwijl AGrithm in staat is om de simpele Gestures aan te pakken."

Toon meer
OrganisatieHZ University of Applied Sciences
OpleidingInformatica
InstituutAcademie voor Technologie & Innovatie
PartnersAvanade Netherlands B.V.
Gepubliceerd in
Datum2012-08-31
TypeBachelorscriptie
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 25 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk