De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Terug naar zoekresultatenDeel deze publicatie

Een serious game voor slechtziende ouderen

Een onderzoek naar voorwaarden om een serious game bruikbaar, toegankelijk en persuasief te maken voor slechtzienden van veertig jaar en ouder

Open access

Een serious game voor slechtziende ouderen

Een onderzoek naar voorwaarden om een serious game bruikbaar, toegankelijk en persuasief te maken voor slechtzienden van veertig jaar en ouder

Open access

Samenvatting

In dit verslag wordt het onderzoek naar de voorwaarden voor een bruikbare, toegankelijke en persuasieve serious game voor slechtzienden van veertig jaar en ouder beschreven. Serious games worden op veel verschillende manieren ingezet en kunnen ook een bijdrage leveren aan de behandeling mobiliteit en oriëntatie van de organisatie Visio. Op dit moment moeten slechtziende mensen leren oriënteren en navigeren op straat samen met een begeleider. Dit kost veel tijd en het voelt voor de slechtziende onprettig om zo hulpbehoevend te zijn. Met een serious game waar ze in hun eigen omgeving kunnen oefenen om te oriënteren en navigeren zal het minder tijd kosten en is de spreekwoordelijke drempel lager om te oefenen, omdat ze zich meer op hun gemak kunnen voelen.
Er zijn vijf semigestructureerde interviews afgenomen bij slechtziende mensen in de leeftijd van 45 jaar tot 72 jaar om in kaart te brengen welke voorwaarden van belang zijn om een serious game persuasief te maken. Daarnaast is er een literatuuronderzoek gedaan op basis van de TRUMP-methode (Bevan et al., 2000) om in kaart te brengen welke voorwaarden van belang zijn om een serious game bruikbaar en toegankelijk te maken.
Uit huidig onderzoek blijkt dat de volgende voorwaarden een serious game persuasief maken: De optie te geven om het beeld uit te vergroten, een voice-over in te bouwen, grappige feedback in te bouwen, een beloningsysteem in te bouwen, en geluidseffecten in te bouwen. Om de serious game nog meer persuasief te maken kan worden overwogen om de suggesties van de minderheid van de respondenten mee te nemen, zoals het contrast zelf in kunnen stellen en duidelijke auditieve aanwijzingen inbouwen. Daarnaast is het verstandig om te kijken naar de losse antwoorden van de respondenten en deze te beoordelen op relevantie en deze te gebruiken voor eventueel vervolgonderzoek.
De voorwaarden die een serious game bruikbaar en toegankelijk maken zijn: een hoog contrast tussen tekst en achtergrond, toegankelijke menu’s (makkelijk leesbare tekstgrote en duidelijke tekstopmaak), kleurenblindvriendelijk ontwerp (breng essentiele informatie niet alleen over door kleur alleen), de optie om een eenheidskleur en kleuren van belangrijke elementen in te stellen, de moeilijkheidsgraad van de interface moet instelbaar zijn (ook de 3D modus moet uitgeschakeld kunnen worden), alle informatie moet ook auditief worden aangeboden (van menu’s en speluitleg tot Audio GPS, gemakkelijk kunnen oriënteren en bewegen naar doelen toe (doormiddel van een doel te vergrendelen), en kunnen oriënteren en bewegen in de game doormiddel van het toetsenbord en niet met alleen een muis of joystick. Daarnaast zijn er nog voorwaarden uit een enkel onderzoek en uit de evaluatie van een bestaande serious game. Het is van belang om deze te beoordelen op relevantie alvorens ze worden toegepast. Hier opvolgend kunnen alle aspecten worden getest.
Na dit onderz

Toon meer
OrganisatieSaxion
OpleidingToegepaste Psychologie
Datum2018-11-01
TypeBachelor
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 26 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk