Musea en games de edutainment factor van tikkit
Musea en games de edutainment factor van tikkit
Samenvatting
Traffic genereren via games is gezien het percentage gamende kinderen en het aantal uur dat zij per week gamen, niet zo verwonderlijk. Of ook interesse wordt gewekt voor musea via games is in deze een veel interessantere vraag. Volgens het Sociaal en Cultureel Planbureau, die in 2011 een onderzoek hebben verricht naar ‘Hoe cultureel is de digitale generatie?’ zitten gamende kinderen namelijk niet te wachten op musea. Daarmee reist de vraag: Is bij games op de TIKKIT-site sprake van betekenisvol spel met een positieve spelervaring en transfereffect? Of zet de Nederlandse Museumvereniging spel alleen in als sugarcoating en gaan zij hiermee voorbij aan het feit dat spel, net als ieder ander educatiemiddel, eigenschappen en kwaliteiten bezit die de leerervaring bepalen (Burger, 2007). Hoe beleven en waarderen kinderen in de leeftijdsgroep 8 t/m 12 jaar het spelen van edutainment games ontworpen door IJsfontein in opdracht van de Nederlandse Museum Vereniging?
Wat zijn hun leerervaringen en hoe verhoud
Organisatie | Amsterdamse Hogeschool voor de Kunsten |
Opleiding | Master Kunsteducatie |
Afdeling | Breitner Academie |
Datum | 2012-06-10 |
Type | Master |
Taal | Nederlands |