De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Terug naar zoekresultatenDeel deze publicatie

De imagineers van een belevenis

Events ontwerpen met persoonlijkheid

Open access

Rechten:Alle rechten voorbehouden

De imagineers van een belevenis

Events ontwerpen met persoonlijkheid

Open access

Rechten:Alle rechten voorbehouden

Samenvatting

In dit adviesrapport wordt beschreven hoe er met een team imagineers een belevenis ontworpen kan worden met een betekenisvolle beleving. Het ontwerpen van zo’n belevenis heeft nogal wat voeten in de aarde en daarom wordt er gebruik gemaakt van een model, dat is toegepast op drie cases waarna een conclusie en advies is gevormd. Ook het samenstellen van een team imagineers wordt verduidelijkt op basis van twee psychologische modellen. De adviesvraag van dit rapport luidt: Hoe ontwerp je een belevenis volgens het interactive-experiencemodel met een team imagineers samengesteld door middel van psychologische modellen. Het doel van dit adviesrapport is vaststellen hoe een belevenis ontworpen moet worden volgens het interactive-experiencemodel om zo tot een beleving bij de bezoeker te komen. Het tweede doel is erachter komen hoe een team imagineers samen moet worden gesteld waarin alle talenten benut worden en alle persoonstypen vertegenwoordigd zijn. ‘De imagineers van een belevenis, events ontwerpen met persoonlijkheid’ is het onderwerp van dit adviesrapport. Maar wat is een event eigenlijk, en wat is een belevenis ontworpen door een ‘imagineer’? Om te verduidelijken wat een event is kunnen verschillende manieren gebruikt worden. Ten eerste kan er een definitie gevormd worden aan de hand van kenmerken en ten tweede kan er door middel van categorisatie vorm gegeven worden aan de definitie van het woord event. Gecombineerd maakt dit dat een event een geplande, georganiseerde gebeurtenis met een vooraf bepaalde inhoud is, die met een doel wordt aangeboden aan een uitgekozen doelgroep, op een bepaalde plek in een afgebakende periode op een specifiek moment met een betekenisvolle beleving als unieke ervaring. Om uit te leggen wat een belevenis is, is het handig om te weten wat een beleving is. Dit is de werkelijke ervaring van de bezoeker. Het is de individuele reactie op een stimulus. Die stimulus is de belevenis. In vakjargon wordt het event ook de belevenis genoemd. Dus als een imagineer een belevenis wil ontwerpen, betekent dit ook wel dat hij een event ontwerpt. De imagineer is dus de ontwerper. Het mens of team van mensen achter het event. Degene die het creatief concept ontwerpt en het event regisseert. Het model dat is gekozen en is gebruikt om een advies te vormen is het interactive-experiencemodel. Dit model gaat er van uit dat elk individu vanuit een persoonlijke context interactie maakt met de sociale en fysieke context waarin een event zich bevindt. Hierdoor is elke ervaring uniek en kan de imagineer alleen de beleving vormgeven van buitenaf en niet sturen. Hoe ons brein werkt en waarom dit noodzakelijk is om te weten voor imagineers wordt uitgelegd aan de hand van de linker- en rechterhersenhelft. De linkerhelft zorgt voor de analytische, rationele en logische kant van het leven, terwijl de rechterhelft juist de creatieve en emotionele denkprocessen stimuleert. Omdat bij imaginering niet alleen een logisch, realistisch, praktisch en analytisch concept bedacht moet worden, maar het gecombineerd moet worden met creativiteit en emoties, is het noodzakelijk dat de imagineer de denkwijze van beide hersenhelften gebruikt. Helaas ligt de nadruk, in het huidige schoolsysteem, op het ontwikkelen van de kwaliteiten van de linkerhersenhelft waardoor imagineers het rechtsbreinig denken niet volledig onder de knie hebben. Om toch tot een advies te komen worden twee psychologische modellen bekeken. De verschillende persoonstypen en teamrollen van Belbin en de persoonlijkheidsanalyse DISC. Het model van Belbin is gebaseerd op persoonlijke eigenschappen en talenten van ieder teamlid. Ieder vervult een bepaalde teamrol (waar er negen van zijn) en zo kan een team worden samengesteld dat gebalanceerd te werk kan gaan. DISC is een persoonlijkheidsanalyse waarmee duidelijk wordt wat voor verschillende gedragsstijlen en persoonlijkheden elk teamlid heeft, waarom dit zo is en hoe de samenwerking verbeterd kan worden. In dit rapport is om de adviesvraag te beantwoorden gebruik gemaakt van het interactiveexperiencemodel. Dit model is op een drietal festival gelegd om tot een conclusie en advies te komen. De festivals zijn MadNes, Oerol en Into The Great Wide Open. De voornaamste conclusie is dat om een belevenis te ontwerpen, het noodzakelijk is dat een team imagineers goed inzicht verwerft in het interactive-experiencemodel. Het ontwerpen van een belevenis volgens onderzocht model, draagt bij aan de ervaring van de bezoeker. Deze conclusie is getrokken aan de hand van het feit dat de drie contexten van het model goed zijn vormgegeven bij deze festivals. De tweede conclusie gaat over het team imagineers. Omdat de rechterhersenhelft bij de mens niet heel goed is ontwikkeld, is het nodig om op een andere manier een team samen te stellen waar zowel analytisch als creatief gedacht wordt. Om vanuit de conclusies antwoord te kunnen geven op de adviesvraag bestaat het advies uit twee delen. Het eerste deel gaat over het samenstellen van een team imagineers. Er wordt geadviseerd dat alle imagineers de Belbin- en de DISCtest maken. Met de uitkomsten van deze psychologische modellen kan een team samen worden gesteld waarin alle persoonstypen en talenten zijn vertegenwoordigd en het analytisch en creatief denken wordt verdeeld. Het tweede deel gaat over het ontwerpen van een belevenis. Er wordt geadviseerd om gebruik te maken van het interactive-experiencemodel. Een belevenis is een proces waarbij elk individu alles ervaart op basis van zijn eigen persoonlijke context. Bij het ontwerpen van een betekenisvolle belevenis moet dus rekening gehouden worden met de unieke kennis, interesses, motivaties en verwachtingen van de bezoeker. Ieder individu bepaalt zelf de beleving die hij zal ervaren door vanuit zijn persoonlijke context in interactie te gaan met de sociale en fysieke context. Het interactiveexperiencemodel geeft inzicht in de interactie tussen deze drie contexten die belangrijk zijn om een individuele betekenisgeving te vormen. De imagineer moet dus de drie contexten van het model vormgeven om de bezoekers zo de gewenste ervaring te laten beleven.

Toon meer
OrganisatieHogeschool Utrecht
OpleidingCommunicatie Eventmanagement
AfdelingCommunicatie
Datum2014-06-02
TypeBachelor
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 26 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk