De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Terug naar zoekresultatenDeel deze publicatie

Serious gaming in de schuldhulpverlening

Hoe bereik je een hoge engagement in een serious game bij de doelgroep

Rechten: Alle rechten voorbehouden

Serious gaming in de schuldhulpverlening

Hoe bereik je een hoge engagement in een serious game bij de doelgroep

Rechten: Alle rechten voorbehouden

Samenvatting

Dit onderzoek heeft twee doelstellingen, namelijk het valideren van een serious game concept als hulpmiddel in de schuldpreventie, en het vergroten van kennis rondom gezond financieel gedrag bij een doelgroep. Om deze doelstellingen te kunnen behalen is er eerst gezocht naar een middel om betrokkenheid, “engagement” bij de gebruiker te creëren. Deze doelstellingen met het middel hebben zich vertaald in de volgende onderzoeksvraag: “Met welke serious gaming design patterns kunnen deeloplossingen worden beschreven die, toegepast in de schuldhulpverlening, leiden tot een hoge engagement van de doelgroep en een beter begrip van de schuldenproblematiek?” Om een antwoord te kunnen geven op deze onderzoekvraag zijn er drie deelvragen omschreven, die elk een onderwerp uit de hoofdvraag voor zijn rekening neemt. Deze betreffen: Engagement, design patterns en de schuldhulp. Om een hoger engagement van de doelgroep en een beter begrip van de schuldenproblematiek te kunnen verwezenlijken in een serious game voor de schuldhulpverlening, moeten er op een algemeen niveau een aantal conceptuele design patterns ontworpen worden. De patterns voor engagement zorgen voor een psychologische staat tijdens relationele uitwisseling tussen de belanghebbende partijen, afhankelijk van de context. Deze engagement is multidimensionaal, bestaat uit een cognitieve-, emotionele- en een gedragsdimensie en is een doorlopend proces. De patterns “Synergie” en “Interactie” zijn volgens deze theorie ontworpen. Synergie is in het spelconcept op een dusdanige manier toegepast, dat het al in een vroeg stadium de doelgroep kan bereiken en kan engagen. Het Interactie pattern komt pas later, tijdens de interactie van de doelgroep met het product aan bod. Uit de pilot studie bleek, dat de participanten uit engagement groep die met deze engagement patterns te maken hadden, enthousiaster waren over het spelconcept dan die in de controle groep. Uit de observatie bleek dat de engagement groep in een actievere houding aan het spelen was, de controle groep zat er iets gereserveerder bij. Om een pattern te kunnen ontwerpen dat zal zorgen voor een beter begrip van de schuldenproblematiek, moet er volgens hoofdstuk 4.2 Schuldhulp & gezond financieel gedrag, eerst een theorie worden gekozen op basis waarvan het ongezonde onbewuste gedrag op een (on)bewuste manier kan worden beïnvloed. Hiervoor is het MINDSPACE model gekozen. Op basis hiervan is het “Kennis” pattern ontworpen die een doelgroep onbewust inzicht moet geven. Volgens hoofdstuk 4.5 Conclusie, kan dit model het beste worden ingezet als een preventief middel bij een jongere doelgroep. De resultaten uit de pilot studie gaven aan dat het spelgedrag van de spelers, zowel in de engagement groep als in de controle groep, redelijk snel veranderde gedurende het spelen. Zo kwamen beide groepen er snel achter dat ze samen moeten werken om niet in de problemen te komen, en iets meer vooruit moesten gaan denken om te sparen voor gereedschappen en een kampement. Observatie leek erop te wijzen dat de participanten in de engagement groep meer spelinzicht kregen dan die in de controle groep. Dit zou er op kunnen wijzen dat engagement zorgt voor een hogere opname van de inzichten van het Kennis pattern. Hoewel uit deze voorlopige resultaten geen zwaar onderbouwde conclusies kunnen worden getrokken, lijken ze wel indicaties te geven dat de engagement patterns “Synergie” en “Interactie” en het kennis en inzicht pattern “Kennis” hun doelstellingen behalen. Uit hoofdstuk 3.6 Conclusie blijkt dat wanneer er een samenwerking/synergie verband bestaat tussen een product en de doelgroep, er gemakkelijker data omtrent de doelgroep kan worden vergaard. Dat brengt ons op het laatste pattern “Extraheren”. Dit pattern zorgt ervoor dat door het al eerder ontstane engagement gemakkelijk nuttige gegevens kunnen worden opgeslagen omtrent het gedrag van de doelgroep tijdens de interactie met de oplossing. Met deze gegevens kunnen de stakeholders een beter beeld ontwikkelen van de doelgroep en haar struikelpunten. Uit het evaluatieonderzoek bleek, dat van de vijf ondervraagde stakeholders, er vier enthousiast waren over het soort inzichten dat uit het Extraheren pattern kunnen komen. Twee ervan ervoeren dat nu al. De overige vonden dat dit getoetst moet worden in een grootschaliger onderzoek. Ook waren ze bijna allemaal benieuwd naar de vertaalslag van het aangepaste spelgedrag van de doelgroep naar hun daadwerkelijke gedrag in de realiteit. Met deze kennis gewapend kan er een antwoord worden gegeven op de onderzoekvraag: “Met welke serious gaming design patterns kunnen deeloplossingen worden beschreven die, toegepast in de schuldhulpverlening, leiden tot een hoge engagement van de doelgroep en een beter begrip van de schuldenproblematiek?” Met de design patterns, Synergie, Interactie, Kennis & Extraheren, oftewel het SIKE framework, kunnen deeloplossingen worden beschreven die, toegepast in de schuldhulpverlening, leiden tot een hoog engagement van de doelgroep en een beter begrip van de schuldenproblematiek. Aan de hand van deze conclusie kan er met enige voorzichtigheid worden gesuggereerd dat het SIKE pattern in de huidige vorm een meerwaarde biedt voor de serious gaming industrie, met toepassing voor een serious game in de schuldhulppreventie. Toch moet het framework nog worden getoetst in een grootschaliger onderzoek, waarbij meerdere testgroepen van tenminste 12 personen uit de doelgroep volgens de onderzoeksmethodiek beschreven in hoofdstuk 5.5 Evaluatie/Validatie, het paper prototype moeten spelen. Daarnaast adviseren wij dat er nog een vervolg studie komt die nagaat of de beïnvloedingstechnieken in het bestaande concept ook daadwerkelijk het onbewuste ongezonde gedrag van de doelgroep in het normale leven heeft veranderd naar gezond gedrag.

Toon meer
OrganisatieHogeschool Utrecht
OpleidingCommunication and Multi Media Design
AfdelingCommunicatie
PartnerAlpha Leonis
Datum2014-01-27
TypeBachelor
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 26 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk